13 апреля 13 апр. 15 4354

Resident Evil 4 Remake — лучшая VR-игра последних лет и это абсурд

+18

 Resident Evil 4 Remake не обласкал только ленивый: очередной образцовый ремейк от Capcom; возможно лучший экшен от третьего лица за прошлый год — это все понятно. Но почему-то в русскоязычном интернете мало кто говорит о превосходном VR-моде для этой же игры. И даже не с позиции того, что это одна из лучших VR-игр прошлого года, если не нескольких лет. А с позиции того, что он настолько хорош, что это абсурд.

 

Видеоверсия для большей наглядности

Просто, смотрите, в прошлом году для виртуальной реальности вышло много громких и больших проектов. Крупнейшие студии и ветераны индустрии выпустили свои игры. Meta* пыталась сделать революцию выпустив пару блокбастеров для своей новой гарнитуры — Quest 3. Энтузиасты выпустили кучу прикольных игр, про подделки на коленке вообще молчу. Короче, год крайне богатый на релизы. И в море этого контента одна из лучших игр и мой личный фаворит — это МОД для игры от ТРЕТЬЕГО лица. То есть, не разработанная с нуля игра для VR, а необязательный бесплатный режим, который могут заценить немногочисленные владельцы PlayStation VR2.

И мне кажется это абсурдным и даже парадоксальным. Ведь для VR последний "резидент" — слабая игра, но одновременно с этим — она одна из самых лучших. Что вообще происходит в индустрии VR-игр и в чем секрет успеха VR мода Resident Evil 4 Remake? Давайте попробуем разобраться.

Новый формат

Давайте сразу обозначу, что я не посещал кружок молодых геймдизайнеров VR-игр. Я опираюсь лишь на собственные ощущения, обширный опыт в VR и несколько статей. Исходя из чего, не претендую на истину в последней инстанции. Нюансы уяснили — теперь погнали.

Я не буду разбирать полностью геймплей ремейка, а лишь сконцентрируюсь на том, что претерпело изменение при переносе в VR.

DLC про Аду в VR, к сожалению, не перенесли и, вроде, не собираются. Огромное упущение
DLC про Аду в VR, к сожалению, не перенесли и, вроде, не собираются. Огромное упущение

Главное отличие — смена перспективы. Поскольку играть в VR-игру, наблюдая за персонажем из-за плеча — не очень удачная затея, теперь мы видим мир глазами Леона. За исключением нескольких моментов, игра теперь полностью от первого лица. Поэтому все тентакли ганадос, жвала мух и жужжащие бензопилы смачно тычутся вам в мордашку. От чего сражаться с врагами по настоящему страшно. Особенно в начале, когда еще не свыкся с местным управлением.

Чтобы было более иммерсивно, арсенал теперь не на крестовине геймпада, а расположен вдоль вашего тела: пистолеты в кобурах на поясе, большие пушки за плечами, нож и гранаты на груди. Выхватывать ствол, вести огонь, перезаряжаться — теперь нужно своими руками. Стоит ли говорить насколько такой опыт более адреналиновый чем при игре от третьего лица? Когда в начале на тебя бегут деревенщины, из твоих трясущихся рук падает магазин, ты по ошибке хватаешь гранту вместо ножа и на ней же подрываешься — вот тогда начинается реальная веселуха. А ведь есть еще и парирование. Оно в VR куда эффективнее и эффектнее. Теперь можно свободно махать ножом перед носом у врага и также своими ручками втыкать его в их же шеи.

Игра немного позволяет подогнать арсенал под себя, а также отрегулировать его месторасположение. Но даже после тщательной настройки, я со старта путался и часто помирал даже от рядовых врагов, но когда я привык к инвентарю и арсеналу, научился мастерски отбивать ножом даже бензопилы и не глядя перезаряжал любую пушку — я почувствовал себя настоящим спецагентом.

Дополнительно в VR можно взаимодействовать с некоторыми головоломками, рычагами и ОЧЕНЬ маленьким количеством объектов, но на этом весь функционал мода исчерпан. Да, набор действий скромненький — смешать своими руками травы, дать леща Луису или погладить Эшли, ой, то есть песика не выйдет. Перед нами все-таки МОД, а не полноценный мир созданный для ваших шаловливых ручек. И вот тут я начинаю возмущаться.

Почему VR — это круто

Я считаю геймдизайн VR-игр куда более интересным чем у игр "плоских". Виртуальная реальность — это уникальная интерактивная среда, которая способная дать пользователю опыт несравнимый с классическим геймингом. Возможность беспрепятственно крутить башкой, хвать все, что к земле не приколочено и наблюдать за событиями своими глазами — решает.

Если у вас есть PlayStation VR2, то обязательно сыграйте в Synapse. Это самый тактильный телекинез, который существует в данный момент в индустрии. Джедаи отдыхают.
Если у вас есть PlayStation VR2, то обязательно сыграйте в Synapse. Это самый тактильный телекинез, который существует в данный момент в индустрии. Джедаи отдыхают.

VR охренительно легко обманывает ваш мозг. С каким бы скепсисом или неверием вы не относились к игре — вы уже в плену виртуальной реальности. Можете убеждать себя, что это просто набор пикселей и вы тут главный, но если в игре в вас что-то резко прилетит или земля начнет уходить из-под ног — вы деретесь как миленький.

Я как раз был из таких неверующих. Одно время работал в VR-клубе и со смехом наблюдал за людьми, которые убегали в шлеме в стену или визжали от испуга, когда надо было сделать шаг в пропасть. «Уж я то точно буду держать все под контролем» — думал я. Но потом сам за собой замечал, что хочу облокотиться на что-то в игре или пнуть предмет ногой, потому что границы миров стирались.

И чтобы игра работала как надо, вы ощущали себя частью того игрового мира, в которым находитесь, а не просто смотрели интерактивное кино в шлеме — очень важно сохранять эффект погружения. Это можно делать разными способами, например нарративно или геймплейно. Чтобы вы поняли, расскажу на примере двух замечательных VR-игр:  Half-Life: Alyx и  Red Matter 2.

Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx

Я обожаю Alyx и считаю ее лучшей VR-игрой. Особенно ценю ее за постановку и режиссуру. В VR не работают привычные кат-сцены. Если отобрать у игрока управление или даже возможность крутить головой, то погружения испариться. Для того, чтобы заставить вас посмотреть куда-то в виртуальном пространстве, можно применить несколько приемов:

  1. Доворачивание камеры через резкую монтажную склейку: взрыв, затемнение или наоборот засвет. Самый очевидный пример из Alyx - взрыв машины, в которой вы едете в самом начале игры.
  2. Можно выделять места светом или цветом, чтобы игрок сам захотел обратить на них внимание.
  3. Использовать звуковой дизайн, чтобы мы невольно повернулись.
  4. Или можно использовать других персонажей: если кто-то в кадре резко посмотрит в определенную точку, то у игрока появится желание посмотреть туда же.

Согласитесь, это куда оригинальней, чем просто включать кат-сцену.

К сожалению, на русском языке не так много материалов, которые описывали бы нарративные и постановочные приемы в VR, но для интересующихся могу посоветовать книгу «Белое зеркало». В нем базово и доступно объяснены принципы сторителлинга в иммерсивных средах

На погружение влияет и диегетический интерфейс — то есть тот, который существует в мире игры. Alyx — один из таких примеров. Нужная информация подсвечивается в гравитационной перчатке: на ней можно увидеть количество здоровья, сколько у вас смолы или какой предмет находится в хранилище. Она же подсвечивает все активные предметы в игре.

А если объект не подсвечиваются, то игра обязательно понять, что с ними можно взаимодействовать, например, через акцентный цвет или световой элемент. Еще один простой способ вызывать у вас желание взаимодействовать с предметом - выстроить у вас ассоциативную связь. Например, расположить маркеры рядом с прозрачным стеклом, на котором уже есть рисунки, или поставить рядом с инопланетной козявочкой банку с кормом. 

Наглядность — всецело про Half-Life: Alyx. У магазинов оружия есть наглядная индикация заряда. Можно отдельно увидеть каждый патрон в обойме. Если индикации нет, то игра заставит вас собственноручно загнать патрон в ствол, чтобы вы запомнили их количество, как в случае с дробовиком.

Один из разрушающих погружение элементов — это взаимодействие с предметами. Да, в Alyx безумно круто хватать бутылки и газовые баллоны, но есть одно "но" — контроллеры не способны передать вес предметов. В VR, чтобы обозначить, что этот предмет "тяжелый" используют инерцию. Маленькие предметы можно шустро крутить в руках, а тяжелые будут передвигаться с задержкой и куда медленнее. Но вес то мы все-равно не почувствуем. Эту проблему изящно решили в Red Matter 2.

Главное достоинство этой космической головоломки — внутриигровые контроллеры, которыми игрок взаимодействует с виртуальным миром. Если в большинстве VR-играх виртуальные руки просто имитируют ваши собственные, то в Red Matter 2 игрок по умолчанию держит в руках манипуляторы, которые имитируют дизайном джойстики той гарнитуры, в которой он находится. Даже центр тяжести у виртуальных контроллеров такой же как у физических. Это создает достоверный опыт. Игрок чувствует в руках вес того, что он держит в игре.

Red Matter 2
Red Matter 2

Все взаимодействие с миром происходит с помощью манипуляторов: они хватают предметы и выступают прослойкой между реальным и виртуальным миром. Из-за того, что игрок держит предметы не "руками", а футуристическими клешнями, проблема веса не кажется такой критичной. А если что-то нельзя потрогать, то разработчики просто удаляют это с уровня. Или, например, убирают у шкафов ручки, чтобы у вас не было соблазна их пощупать. Так что ничего не нарушает погружение.

Весь инвентарь умело спрятан внутри этих же контроллеров и выглядит органичным. В них же помещен необходимый интерфейс. И если вы будете записывать игровой процесс, то обнаружите, что на футажах нет никого HUD, потому что он полностью встроен в игру.

А еще игра очень красивая даже на автономных VR-гарнитурах
А еще игра очень красивая даже на автономных VR-гарнитурах

То есть теперь вы понимаете, как можно усилить погружение игрока и позволить ему полностью раствориться в виртуальном мире? И вот Capcom взяла виртуальный нарратив, продуманный интерфейс, интерактивность мира и положила на них смачного ганадос.

Дружба Resident Evil и VR

"Резиденты" — не новый гость в VR. У гарнитур Quest есть эксклюзивный порт оригинального  Resident Evil 4. На ПК умельцы состряпали моды на ремейки  2 и  3 части. А Sony и Capcom выгодно заключили сделку, поэтому у гарнитур PlayStation есть эксклюзивные  Biohazard,  Village и непосредственно ремейк "четверки". Но, смотрите какой прикол.

Седьмая и восьмая часть франшизы сильно выделяются на фоне остальных игр тем, что они от первого лица. Компании изначально планировали сделать из них VR-игры. Именно поэтому в них так часто что-то лезет вам в лицо, и поэтому в Village Итан при блоке закрывает лицо руками, а лопата, которая пролетает у вас перед носом в седьмой части - не просто лопата, а вау-эффект, от которого вы должны одернуться.

Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7: Biohazard

Я лишь скажу, что седьмая и восьмая части Resident Evil— хорошие VR-игры с некоторыми условностями. Моментами они пугают до усрачки, у них неплохая интерактивность, они круто выглядят, а их главная слабость — кат-сцены. Тут Capcom решила не изобретать велосипед, поэтому ролики также показаны от лица главного героя, но уже без возможности управления. У меня это вызывало сильный диссонанс, потому что мои руки висят, а виртуальные руки качают ребенка. А еще это порождало забавные моменты. Разработчики явно не рассчитывали на то, что вы будете крутить головой в таких драматичных сценах, поэтому если смотреть не туда куда надо, можно увидеть как из воздуха появляются и пропадают персонажи.

Куда хуже с "виртуальностью" у RE4 Remake. Поскольку игра изначально от третьего лица возникают постановочные нюансы. У 7 и 8 части проблемы с кат-сценами? Забейте. Мы смотрим на мир от первого лица, но каждый раз, когда Леон делает что-то помимо стрельбы и ходьбы, камера будет улетать куда-то в сторону. Сбивает с ритма и дезориентирует? Хрен с ним — терпим. Каждый раз когда Леон выполняет добивание, камера нелепо трясется, вызывая эффект сильного укачивания. Это сравнимо с кат-сценами из предыдущих частей. Кстати, здесь кат-сцены — это тупо кинчик, который демонстрируется в отдельном экране и напрочь лишен интерактивности. Это на футажах получается нормальный ролик, а в шлеме я сидел в темноте и втыкал в прямоугольник.

Играешь, играешь, а потом раз и камера улетает куда-то в сраку. И так каждый раз при: нокауте, подъеме по лестнице, вертушке, капкане, открывании ворот, падении. 100% что-то еще забыл

Но это ладно. Самым разочаровывающим фактом по началу было полное отсутствие хоть какой-то интерактивности. За что я люблю VR-миры? За возможность потрогать все своими руками. В "четверке" своими руками можно трогать только рычаги и боеприпасы. Если в Village кнопки и ручки двери можно было нажимать и дергать самому, то в ремейке все активности производятся по нажатию на «Х». Даже бочки эффективнее разбивать на кнопку, а не ножом. Вот передо мной лежит бутылка, как думаете, можно ли ее взять? Конечно нет. Нельзя брать ничего, кроме припасов. Но, смотрите, какой нюанс. Игра дает возможность поднимать условные травы и гранаты своими руками. Но в 80% они просто лежат на полу и за ними надо приседать, за что ваши колени "спасибо" не скажут. В других играх припасы либо чаще располагаются на более доступно расстоянии, либо притягиваются к вам. Поэтому пылесосить лут просто удобнее на нажатие кнопки.

Предметы, с которыми можно взаимодействовать в VR подсвечиваются специальными символами
Предметы, с которыми можно взаимодействовать в VR подсвечиваются специальными символами

Ножик тоже не нанесет никакого вреда окружению. Хотя, казалось бы, возьмем ту же бутылку. На удар ножом она не реагирует, но если выстрелить в нее, то разлетится на осколки. Единственные интерактивные элементы на локациях, которые реагируют на ваши прикосновения — свисающие цепи с потолка, триггерящие слепых врагов. Сделано эффектно, пробираться сквозь них страшно, но в масштабе такой игры как Resident Evil 4 — это ничто. Хочется, чтобы мир реагировал на тебя.

Вот эти цепи с крестиками на конце
Вот эти цепи с крестиками на конце

Нельзя подать руку Эшли, толкнуть врага или сделать хоть что-то, кроме основных механик. Зато каждая пушка перезаряжается уникально. Арбалет в VR заметно сложнее и требует двух манипуляций для каждого выстрела. А вот этот дробовик был для меня одноразовым. Перезарядить его в бою равносильно суициду. А ну и да — камушки в украшения можно своими руками вставлять.

Даже взаимодействие с рычагами сделано через одно место. Все, кто играл в любую итерацию четвертого "резика", наверняка помнят боссфайт с двумя гигантами. Когда нужно хитростью затащить их на центр арены и дернув рычаг, сбросить в лаву. В ремейке он тоже есть. И от первого лица выглядит очень впечатляюще. Но вот нюанс. Я нахожусь рядом с рычагом и спокойно дотягиваюсь до него рукой, но не тут то было! Игра не регистрирует на мое прикосновение. Оказывается, для взаимодействием с предметом нужно стоять четко напротив него. При размеренном геймплее это не так резко бросается в глаза, но на боссфайте блин!

Я: дотягиваюсь до рычагаИгра: так не думает
Я: дотягиваюсь до рычага
Игра: так не думает

Тут появляется еще один неприятный элемент. Игра никак не реагирует на твое положение в пространстве. У тебя не получится присесть или увернуться корпусом, как в какой-нибудь  Superhot. Все на нажатие стика.

Но при всей своей скудной интерактивности. Несмотря на фокусы с камерой. Игра ощущается просто потрясающе. От первого лица все кажется опаснее и захватывающе. Погоня на вагонетке — один из лучших VR-аттракционов за последние годы. А какие эмоции вызывает первый бой с гигантом: наблюдать снизу, как на тебя сейчас кинут сарай — просто охренеть!

По сути, все что мы имеем — перспектива от первого лица и интерактивная боевая система. Все остальное — как в оригинальной игре. И если оценивать то, как игра обращается с VR-приемами, то это очень скудно. Но она все-равно ощущается самым захватывающим VR-опытом прошлого года. Но что тогда не так с основными играми? Неужели в индустрии не умеют их делать? Давайте разбираться.

Что происходит в VR-индустрии?

В VR однозначно есть крутые игры, которые уже стали классикой. Да и среди свежих релизов хватает годных проектов: прошлогодние  Arizona Sunshine 2 и  Synapse — мое уважение. Но давайте оценим общую ситуацию в индустрии.

В VR есть и стратегии, и гоночные симуляторы, и образовательные программы, но самые многочисленные и прибыльные игры — казуальные. Какие самые популярные и продаваемые тайтлы в VR?

На первом месте однозначно  Beat Saber — ритм-игра, в которой нужно рубить разноцветные кубы. А самой много оцененной и прибыльной игрой на автономных Quest не так давно стала Gorilla Tag — вариация салок с обезьянами в главных ролях.

Gorilla Tag
Gorilla Tag

Оно и понятно. VR-индустрия, несмотря на те стремительные темпы, с которыми она развивается — все еще молодой и очень рисковый бизнес. Поэтому компании стремятся сделать максимально массовый продукт, который понравится большему числу пользователей. Они боятся, что вас укачает. Боятся, что вам будет сложно и вы не пройдете игру. Да и редко когда по-настоящему масштабная игра окупается.

Из-за чего большинство игр кажутся какими-то беззубыми. Возьмем прошлогоднюю  Assassin’s Creed Nexus VR — системселлер новой гарнитуры от Meta и первая игра знаменитой франшизы в новом формате. Обещали открытые локации, занимательный паркур, стелс и интересный сюжет. По итогу получился просто набор миссий из мобилки, сшитый белыми нитками. Игра слишком жалеет тебя. Враги неимоверно глупы и беспомощны. Даже боссы и элитные противники убиваются маханием мечом у них перед носом. Игра абсолютно не предлагает никакого вызова.

В начале было очень интригующе, но вся романтика пропала спустя полчаса после старта. Assassin's Creed Nexus VR
В начале было очень интригующе, но вся романтика пропала спустя полчаса после старта. Assassin's Creed Nexus VR

Тоже самое могу сказать и о главном эксклюзиве PlayStation VR2 —  Horizon: Call of the Mountain. Это очень красивый, технологичный опыт, который щадит тебя на каждом шагу. Аптечки разбросаны повсеместно и постоянно респаунятся. Сорваться в пропасть крайне тяжело - слоумо в игре столько, сколько не наберется во всех фильмах Бондарчука. Ощущение, что игра хочет, чтобы вы просто прошли от А до Б и полюбовались пейзажами.

Кажется, что главное преимущество этих проектов в том, что они позволяют вам пережить интерактивный опыт. Да, можно теперь самому воткнуть в стражника скрытый клинок или посмотреть в пасть громозеву на экстремальном расстоянии. Но за исключением интерактивности перед нами очень слабые игры.

Громозев. Horizon Call of the Mountain
Громозев. Horizon Call of the Mountain

Складывается ощущение, что все игры, которые отходят проверенных концепций обречены быть щадящими и очень аккуратными. Знаете какая игра получила самые хвалебные отзывы западных медиа? —  Vertigo 2. Это простенький, Valve-like шутер с абсурдными сюжетом и декорациями. В нем практически нет интерактивности и всем чем развлекает игра — отзывчивой стрельбой и смешными сценками. А ну и музло. Синтвейв — зачет.

И на фоне этого существует Resident Evil 4 Remake. Да, для VR игра слишком кастрирована. Он не может похвастаться интерактивностью или новыми механиками, которые не были реализованы в индустрии до негою. Но она под завязку набита крутыми игровыми моментами, в ней увлекательный сюжет и адреналиновый геймплей, который не стесняется бросить тебе вызов. "Резик" настолько держит в тонусе, что если я и возмущался на то, что в игре мало "виарности", то быстро забывал про это.

Capcom берет и делает просто качественную игру, которая отлично работает во всех плоскостях. И это именно то, чем запоминается игра. Вряд ли я вспомню, как круто было крутить горшок с красной травой в руках, а вот битва со слепым берсерком или поездка на вагонетке надолго останутся у меня в памяти. Раньше я думал, что хорошие VR-игры обязаны быть максимально интерактивными и поощряющими твое желание потрогать каждый камень, но Resident Evil 4 Remake меня переубедил и стал новой точкой в восприятии VR-игр.

P.S. 
Больше небольших заметок о виртуальной реальности можно найти в тг канале.

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Resident Evil 7: Biohazard

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia | PS VR
Жанр
Дата выхода
24 января 2017
2.6K
4.2
1 942 оценки
Моя оценка

Resident Evil: Village

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Stadia | PS VR2
Жанр
Дата выхода
7 мая 2021
2.5K
4.3
1 391 оценка
Моя оценка

Resident Evil 4 VR

Платформа
Жанр
Дата выхода
21 октября 2021
77
4.5
28 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4 Remake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS | PS VR2
Жанр
Дата выхода
24 марта 2023
2.8K
4.6
1 263 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну то, что потенциальная аудитория у VR режима маленькая — это понятно. Но приводить себя в пример, какой-то странный мув. Тут же все субъективно. У меня тоже в это время былf Helldivers 2, я ковырял Totk и параллельно разбирал еще одну VR-игру. Но в резик то при этом поиграл. Так что тут дело вкуса

Если есть мощный ПК и хочется интерактивности — вперед в игру на все времена, Скайрим.

Но, НО — без модов что в стационарной, что в виртуальной версиях делать совершенно нечего.

Модами исправляется все — интерфейс, интерактивность, тело, БУКВАЛЬНО все, на то они и моды, в итоге превращая огрызок в полноценную игру для любого случая.

Признаемся честно, VR-игры мы сами не пробовали. А пара минут в VR-аттракционах, по сути, не считается. Поэтому мы в данном вопросе из когорты тех людей, которые судят о вещи со стороны.

Однако для себя мы поняли одно, пока VR для нас — исключительно лёгкая несерьезная забава. Развлекуха на пару минут, подобно американским горкам в парке. Почему? Ну, во-первых, цена всего необходимого для игры стремится к стоимости боинга. Во-вторых… тут дадим лучше самому автору сказать))

Каждый раз когда Леон выполняет добивание, камера нелепо трясется, вызывая эффект сильного укачивания.

Да, при таких нюансах, нам, видимо, нужно рядышком с консолью или компом ведро ставить. ) И, в-третьих, выходит пока не так много интересных игр на VR, с механиками заточенными под VR, чтобы мы были готовы продать свою почку ради покупки необходимых аксессуаров.

Мы, само собой, никому свое мнение не навязываем. Да и не будем быть себя в грудь, доказывая исключительную правдивость тезисов. Но, на наш взгляд, лучшие прийти к другу с VR или в ТЦ, где они есть, да поиграть пару часиков. Этого вполне хватит, чтобы насладиться погружением в виртуальный мир) И, пользуясь случаем, мы с бородой ищем друга на пару часов, у которого есть VR. Желательно, имеющим дома пустое ведро))

Эхх, помнится как ещё блогер PoleznyiBes дискутировал на тему создания Vr-режима для Восьмого резидента, основывая свои догадки на довольно необычных анимациях действий Итана. И вот проходит время, как уже у четвёртой части появляется режим поддержки шлемов виртуальных реальности — такое чувство, будто Capcom нашли новую нишу — распространение своих проектов для vr. 
Это очень классно. 
Отдельная благодарность автору блога, за освещение Vr сегмента — такое происходит раз в сто лет и то подобные блоги обычно привязаны к выходу мощной игры, ради которой можно и арендовать шлем. 

Бес очень хорошо высказывался на счёт того, как VR' ная составляющая меняет «плоскую» игру. И благодаря ему, я захотел поиграть в виарные резики))) 

VR действительно мало освящён даже в зарубежном интернете. Не так много каналов или видео, которые рассказывали бы о нем не в контексте «обзор новой игры/железа». Но есть свои жемчужины)) 

Приходи играть)

Оу)) Смотрите, ну, мы как-нибудь возьмем, да воспользуемся вашим предложением. Потом не отвертитесь))

Можете убеждать себя, что это просто набор пикселей и вы тут главный, но если в игре в вас что-то резко прилетит или земля начнет уходить из-под ног — вы деретесь как миленький.

Тут всё очень индивидуально. У меня наоборот вся иллюзия игры рушится в VR и чувство страха в хоррорах пропадает. Не знаю почему, но мой мозг куда сильнее верит в картинку на экране монитора/телевизора, чем в VR. 

Но опыт от VR всё ещё сильно отличается и он довольно крутой. Плюсик в карму за освещение данной тему.

Например, RE7 на экране меня до сих пор пугает атмосферой, хоть и пройдена была несколько раз. А вот в VR и при первом прохождении была похожа на комедию. Но битва на бензопилах — моё почтение, один из самых эпичных опытов в VR.

Но я больше люблю ванильные версии. А так можно и сюжетный мод для half-life alyx рекомендовать) 

В итоге с модами будет как Blade and Sorcery, но помимо боевки есть и еще целый мир.

Ванильная версия очень куцая, но каждому свое. И из-за обилия возможностей, интерактивности игрового процесса, на графику можно даже забить, не особо обновлять.

Ниже пример видео с модами и ИИ компаньоном, предупреждаю, автор отыгрывает раздвоение личности.

P.S. Комментарий можно редактировать еще в течении 30 минут, если не ошибаюсь.

Приходи играть) 

Про стоимость Боинга правдиво лишь от части. Есть очень приятные по цене варианты позволяющие круто вкатиться в VR. Если есть сильное желание, то можно уложиться тысяч в 25

В принципе да, но всё равно им стоило бы вр версию одновременно с базовой выпустить как 7ю часть. К примеру я обычную версию прошёл давно и пока нет желания перепроходить снова только в вр. 

Я играл в пару хорроров, преимущественно кооперативных. Страх там одноразовый — схватил скример и больше не боишься. 

Но я очень жду MADiSON VR, который должен на неделе выйти. Надеюсь не схватить сердечный приступ) 

Никто не говорит о VR версии потому что банально не играли. Вот смотри — у меня есть и вр 2 и резик 4 на пятую Соньку,  а ещё есть хелдайверс, ALONE  IN THE DARK,  dragon's dogma 2 и alan wake 2 непройденные. Вот как думаешь,  мне есть дело до вр в принципе?  Даже учитывая что игра по сути бесплатная 

В рабочем чате скидывали такие лютые сборки модов: с ии, улучшением графики, реализмом и кучей всего. Буквально другая игра 

Читай также